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 CONFLITTO A FUOCO -AVANZATO- [ZION]

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MessaggioTitolo: CONFLITTO A FUOCO -AVANZATO- [ZION]   CONFLITTO A FUOCO -AVANZATO- [ZION] Icon_minitimeMer Mag 07, 2008 9:24 pm

È bene ricordare, innanzitutto, che solo nel poligono di tiro è possibile fare più di un colpo alla volta. Normalmente, proprio come nel combattimento corpo a corpo, le azioni possibili sono tre: FARE FUOCO, TROVARE COPERTURA o AZIONE SPECIALE.

Chi si trova soggetto al fuoco nemico può:

A) CEDERE L'AZIONE E CERCARE COPERTURA

B) RISPONDERE AL FUOCO
In questo caso il fuoco è simultaneo: il primo a fare fuoco spara e l'avversario, subìto il colpo spara a sua volta. Con il TALENTO: RIFLESSI FULMINEI invece, chi risponde al fuoco può evitare il danno nemico, superando, con il suo punteggio totale, il punteggio avversario. Come in una sfida tra cowboy, il secondo ad estrarre è stato più rapido: ha evitato il danno, sparando più in fretta dell'avversario.

POSIZIONI DI TIRO
La posizione di fuoco modifica la precisione e la difesa passiva del tiratore. Le posizioni sono sostanzialmente tre: accovacciato, disteso o dietro copertura. Le prime due posizioni, in un conflitto a bruciapelo, non garantiscono nessun bonus alla vostra difesa passiva: siete talmente vicini al bersaglio, che la differenza rispetto alla canonica posizione eretta è persino svantaggiosa.

ACCOVACCIATO ( PASSIVA +2, A. DA F.P. +2 )
Siete un bersaglio leggermente più difficile: la vostra difesa passiva aumenta di 2 punti. Impugnando armi da fuoco pesanti (eccetto quelli che necessitano di un trepiedi o i fucili di precisione), inoltre, avrete un bonus di 2 punti al vostro punteggio totale (da segnalare prima del lancio di dadi, come al solito).

DISTESO ( PASSIVA +5, SNIPER +5 )
Siete un bersaglio scomodo: la vostra difesa passiva aumenta di 5 punti. Facendo fuoco con i fucili di precisione, inoltre, avrete un bonus di 5 punti al vostro punteggio totale (da segnalare prima del lancio di dadi, anche in questo caso)

DIETRO COPERTURA
Questa posizione ha due varianti: "braccio" o "testa e braccio".

A) BRACCIO ( PASSIVA +10, A. DA F. -10 )
Avete scelto di sporgere solo il braccio per fare fuoco alla cieca. Siete un bersaglio praticamente impossibile: la vostra passiva aumenta di 10 punti. Le vostro opzioni di tiro sono assolutamente limitate. Ricevete un malus di 10 punti al tiro per colpire.

B) TESTA E BRACCIO ( PASSIVA +6, A. DA F. -5 )
Scegliendo la variante "testa e braccio" potrete contare su una possibilità abbastanza buona di colpire il vostro bersaglio (malus di 5 punti al tiro per colpire), pur restando sufficentemente coperti (la vostra difesa passiva aumenta di 6 punti).

TALENTI

APRIRSI UN VARCO
Potete convogliare il danno sulla testa di ponte nemica, evitandone l'avanzata. Costringe i primi delle fila avversarie a trovare copertura o a cadere sotto i vostri colpi. In tutto e per tutto gli effetti di APRIRSI UN VARCO sono identici a quelli di FUOCO DI COPERTURA, con una sola variante: APRIRSI UN VARCO permette di avanzare, far avanzare i propri alleati e permettergli di fare fuoco. Tirate normalmente sommando tutti i vostri bonus e segnalate l'uso del talento come al solito. Solo disponendo del TALENTO: RIFLESSI FULMINEI si può "soffocare" il tentativo di avanzata, superando il punteggio totale dell'attaccante. Se l'azione ha successo, tutti gli alleati ricevono l'iniziativa (che andrà in ordine di post, come al solito); i difensori perdono l'iniziativa e sono costretti a trovare copertura.

Nota: da notare che APRIRSI UN VARCO non permette mai di fare danno: serve solo a costringere il/i nemico/i a non avanzare e, al contrario, a subire l'avanzata di gruppo.

RAFFICA
La raffica è l'unico modo per colpire più di un bersaglio alla volta. Vi sono due tipi di raffica: VELOCE o PIOGGIA DI PALLOTTOLE.

A) VELOCE (CON TUTTE LE ARMI DA FUOCO)
Avete diritto a tirare tre volte, ma potete sommare soltanto la metà del vostro punteggio in ARMI DA FUOCO. Il vostro bersaglio, qualora decidesse di TROVARE COPERTURA, deve riuscire a superare il tiro più alto dei tre ( schivando, in questo modo, tutti e 3 i colpi). Se il bersaglio non riesce a schivare, subisce il danno di tutti e tre i colpi. Se il bersaglio riesce ad evitare solo uno o due colpi, ma non riesce a superare il punteggio del colpi più alto, subirà solo il danno del colpo che non è riuscito ad evitare.
In caso di bersagli multipli (massimo 3), ogni bersaglio è tenuto a trovare copertura singolarmente, seguendo le regole appena elencate.


B) INTERO CARICATORE (SOLO CON LE ARMI ZIONITE O CON LE ARMI PESANTI)
Avete diritto a tirare cinque volte, ma potete sommare soltanto il vostro punteggio di corpo. Il vostro bersaglio, qualora decidesse di TROVARE COPERTURA, deve riuscire a superare il tiro più alto dei cinque (schivando, in questo modo, tutti i colpi). Se il bersaglio non riesce a evitare i colpi, subirà il danno di tutti e tre i colpi. Se il bersaglio riesce ad evitare solo alcuni colpi, ma non riesce a superare il punteggio del colpo più alto, subirà solo il danno dei colpi che non è riuscito ad evitare.In caso di bersagli multipli, massimo cinque, ogni bersaglio è tenuto a trovare copertura singolarmente, seguendo le regole appena elencate.

FUOCO CONTINUO
Efficace solo con armi a raggio, mitragliatrici molto veloci e potenti o con due armi da fuoco leggere (esempio: due pistole). L'oggetto del fuoco continuo subisce danno dall'avversario fino a che non dichiara di trovare copertura. Ogni resistenza del bersaglio (armatura) viene conteggiata solo la prima volta: se i successivi "colpi" vanno a segno (e quindi se il bersaglio non trova copertura), risultano in danni pieni.

Nota: usando FUOCO CONTINUO non è necessario tirare nuovamente per colpire, il bersaglio è inquadrato da un unico tiro per colpire riuscito. Da quel momento si applicano i danni finchè il bersaglio è soggetto al fuoco continuo e non trova copertura.

FUOCO DI COPERTURA
Viene usato per permettere ad un alleato di non subire il fuoco nemico. Non permette l'avanzata (che è un effetto primario di APRIRSI UN VARCO), ma assicura la difesa dai colpi nemici. Non può essere usato per frenare il TALENTO: APRIRSI UN VARCO.

Nota: a differenza di aprirsi un varco, tramite FUOCO DI COPERTURA è possibile colpire un avversario.
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