Le armi zionite sono di due tipi: meccaniche e neomeccaniche (anche dette "a raggio" ). Le armi meccaniche sono molto simili ai vecchi modelli del ventunesimo secolo, anche se ampiamente potenziate tanto nella potenza quanto nella velocità di emissione al minuto. Per usare queste armi è necessaria l' ABILITA': ARMI DA FUOCO LEGGERE o ARMI DA FUOCO PESANTI. Per quanto riguarda le armi neomeccaniche: è necessario possedere l' ABILITA': ARMI DA FUOCO ZION per usarle. Tutte le armi neomeccaniche sono considerate pesanti, indipendentemente dalla grandezza.
ARMI DA FUOCO LEGGERE
Grazie alla loro manegevolezza, tutte le armi da fuoco leggere conferiscono un bonus di +3 alle azioni che contemplano l'uso del TALENTO: RIFLESSI FULMINEI .
PISTOLE
2 DANNI + LA DIFFERENZA TRA IL PUNTEGGIO TOTALE DELL'ATTACCANTE E LA DIFESA PASSIVA TOTALE DEL BERSAGLIO
PISTOLE DI GROSSO CALIBRO
3 DANNI + LA DIFFERENZA TRA IL PUNTEGGIO TOTALE DELL'ATTACCANTE E LA DIFESA PASSIVA TOTALE DEL BERSAGLIO
ARMI DA FUOCO PESANTI
L'opzione "BRACCIO", nella posizione DIETRO COPERTURA, non è eseguibile con le armi da fuoco pesanti.
MACHINEGUN
4 DANNI + LA DIFFERENZA TRA IL PUNTEGGIO TOTALE DELL'ATTACCANTE E LA DIFESA PASSIVA TOTALE DEL BERSAGLIO
FUCILI
5 DANNI + LA DIFFERENZA TRA IL PUNTEGGIO TOTALE DELL'ATTACCANTE E LA DIFESA PASSIVA TOTALE DEL BERSAGLIO
FUCILI DI PRECISIONE
8 DANNI + LA DIFFERENZA TRA IL PUNTEGGIO TOTALE DELL'ATTACCANTE E LA DIFESA PASSIVA TOTALE DEL BERSAGLIO
ARMI DA FUOCO (ZION)
L'opzione "BRACCIO", nella posizione DIETRO COPERTURA, non è eseguibile con le armi da fuoco (zion). Tutte le armi a raggio permettono (a chi possiede il TALENTO), l'uso del FUOCO CONTINUO.
DANNI
6 DANNI + LA DIFFERENZA TRA IL PUNTEGGIO TOTALE DELL'ATTACCANTE E LA DIFESA PASSIVA TOTALE DEL BERSAGLIO
Tutti i danni descritti sono a "singolo colpo". In caso di raffica i danni vanno conteggiati una volta per ogni colpo andato a segno.